Ондржей Биттнер

Ондржей Биттнер — Warhorse Studios

Гейм-дизайнер и сценарист Kingdom Come: Deliverance. Прага, Чехия.

Как ты попал в индустрию и как стал гейм-дизайнером?

По чистой случайности. Я никогда не стремился в геймдев, так как не было никакой очевидной точки входа, кроме как по знакомству. А у меня таких знакомых не было. Так вот однажды мой друг увидел объявление о поиске гейм-дизайнера. В то время мы как раз дизайнили игры на бумаге и для игры вживую, так что мы решили попробовать попасть в индустрию видеоигр.

Как выглядит твой типичный рабочий день?

Зависит от того, в какой стадии находится проект. В начале разработки я провожу большую часть дня за брейнштормами и обсуждением идей. Позже я много пишу и проверяю работу других. Во время разработки я много играю в саму игру, ищу баги и фикшу те, что касаются моих квестов, а также пытаюсь придумать решения к непредвиденным проблемам, возникшим во время разработки.

Опиши своё рабочее место и на чём работаешь?

Полагаю, что имеется ввиду железо: PC, процессор i7 4770 Hhz, 24 Gb RAM, GTX 760.

Какие приложения и сервисы используешь чаще всего для решения основных задач?

Я много пользуюсь Chrome в качестве браузер, Word, Excel, pgAdmin (клиент для PostgreSQL), Notepad++ (для редактирования конфигов) и собственную тулзу для сценариев — Skald.

Откуда черпаешь вдохновение для работы?

Телевидение, книги, фильмы — всё как обычно. KC:D — это историческая игра, действие которой происходит в Богемии 1403 года, так что я ещё читаю много книг по истории.

Как и когда начинается работа над новой фичёй? Как ты подходишь к процессу?

Начинаем мы с питча идеи в комнате дизайнеров. Потом мы решаем, что «владеет» фичёй. Это значит, что человек будет отвечать за полноценный дизайн фичи и то, как она будет выглядеть в игре. После того, как первый черновик фичи закончен, идея доносится до команды. Требуется несколько итераций, чтобы все предполагаемые проблемы в дизайне были решены. Дальше мы собираемся с теми, кто будет заниматься разработкой именно этой фичи и начинаем работу.

Какие в последнее время тебе попадались игры с хорошим, на твой взгляд, гейм-дизайном?

Немного поиграл в Frostpunk и мне очень понравилось.

Чем в своей карьере ты гордишься больше всего?

Релиз Kingdom Come. У меня больше нет ни одной другой игры в портфолио, так что эта игра единственная и потому самая лучшая 😉

Если бы тебе можно было бы изменить одну вещь в своей карьере — что бы это было?

I would sleep a little bit more.

Какая задача в последнее время оказалась гораздо труднее, чем ты представлял?

Когда я создаю персонажа, я держу рядом изображение какого-нибудь известного актёра или персонажа, тем самым напоминая как я его себе представляю. Иногда поиск подходящего изображения занимает очень много времени, так как я знаю точно, как должен выглядеть персонаж, но мне не удаётся правильно описать подходящего актёра или персонажа.

Как у вас решаются диспуты относительно тех или иных вариантов реализации задачи?

У нас есть креативный директор, который решает все диспуты.

Что ты предпринимаешь для самосовершенствования в области гейм-дизайна?

Стараюсь играть в игры, которые мне не нравится (это тяжело), а потом думать о том, почему они мне не нравятся.

Что ты обычно слушаешь в процессе работы?

Всё подряд — от Джимми Хендрикса до Glitch Mob.

Если бы гейм-дизайнер захотел устроиться к вам на работу, какие советы ты бы дал ему?

Быть хорошим рассказчиком.

Какой совет ты бы дал любому гейм-дизайнеру в первую очередь?

Стараться видеть картину целиком. Хорошие игры редко построены на одном единственном элементе — чаще это сплетение нескольких дополняющих друг друга аспектов. Связь между фичами, артом, механиками, интерфейсом — всё это порой трудно заметить сразу. Но как только у вас это начнёт получаться, вы начнёте делать игры как единое целое, вместо того, чтобы зацикливаться на одной единственной фиче или аспекте.

По традиции мы просим всех сфотографировать своё рабочее место 🙂

Как с тобой связаться читателям и куда писать?

Можно найти меня на LinkedIn.