Аркейд Бёрг

Аркейд Бёрг— MachineGames

Старший гейм-дизайнер всех новых проектов серии Wolfenstein.

Уппсала, Швеция.

Как ты попал в индустрию и как стал гейм-дизайнером?

Ещё будучи ребёнком я, как и у многие, проявлял живой интерес к видеоиграм и так его никогда не утратил. В школе я начал делать небольшие игры с помощью инструментов типа GameMaker и когда пришло время выбирать университет, я нашёл специальность, которая фокусировалось на гейм-дизайне. После окончания я устроился левел-дизайнером в теперь уже закрывшуюся студию Grin.

Когда она закрылась, я уже был одной ногой в индустрии и решил дальше заниматься чистым гейм-дизайном вместо дизайна уровней, так как мне это подходило больше.

Как выглядит твой типичный рабочий день?

Сильно зависит от того, на какой стадии находится проект. Но в целом день начинается с быстрой проверки почты и новостей, произошедших за вчерашний день. После я стараюсь сначала обсудить важные моменты с коллегами и расставить приоритеты в задачах в зависимости от их нужд. Нужно быть уверенным, что из-за меня ничья работа не стоит, прежде чем заниматься «своими» задачами. Под своими я имею ввиду задачи, которые я могу делать самостоятельно сидя на своём рабочем месте. И эти задачи тоже могут быть совершенно разными.

Если в обед нет никаких совещаний, то я обычно иду в спортзал, чтобы кровь разогнать и зарядиться энергией на оставшуюся половину рабочего дня. Также в спортзале я могу поразмышлять над задачами и решить какие-то из них, не находясь непосредственно перед монитором. Не для всех такой подход работает, но для меня лично он творит чудеса.

Откуда черпаешь вдохновение для работы?

Отовсюду. Фильмы, игры, комиксы, искусство, мемчики и книги. Обсуждения и просто разговоры. Думаю, что у каждого обязательно есть что-то, чем можно вдохновляться.

Как и когда начинается работа над новой фичёй? Как ты подходишь к процессу?

«Когда» — сложный вопрос, так как всё зависит от того, что требуется. Чем раньше, тем лучше. Изначально я стараюсь всё представлять в достаточно общих чертах и первым делом понять, какая вообще цель у данной фичи. Оружие ли это или целая игровая механика? Зачем она нужна? Например, может быть необходимо дать игроку больше свободы при перемещении в вертикальном пространстве — уже хороший старт. И существует очень очень много путей решения этой задачи. От старого доброго рокетджампа до полёта, телепортации, двойного прыжка или крюка. Допустим, мы точно знаем, что никаких предметов у игроков быть не может — можно сразу исключить крюк. И это только один пример.

Какие в последнее время тебе попадались игры с хорошим, на твой взгляд, гейм-дизайном?

Меня поразила 20XX своим очень лаконичным дизайном, чётким управлением и очень понятным геймплеем, а отнюдь не своими «инновационными механиками». Она достаточно олдскульная, но играется сказочно. Очень хороший пример искусной работы дизайнера, а не новой потрясающей технологии или невероятных восхитительных идей.

Ещё на мобилках мне понравилась REIGNS. Авторы смогли создать средневековую стратегию при помощи простого свайпа вправо и влево. Она жутко простая, но очень весёлая и увлекательная.

Чем в своей карьере ты гордишься больше всего?

Во-первых, тот факт, что у меня вообще есть карьера. Не так просто попасть в игровую индустрию, а особенно сложно стать гейм-дизайнером из-за того, что зачастую сразу и не скажешь, чем же он занимается, и трудно доказать свои навыки на деле без предыдущего опыта работы.

Как дизайнер я горжусь работой как над созданием новых IP, таких как Bulletstorm, так и уже устоявшихся тайтлов — Gears of War и Wolfenstein. Такой опыт позволяет увидеть отличающиеся подходы к созданию разнообразных игр.

Если бы тебе можно было бы изменить одну вещь в своей карьере — что бы это было?

Ух, сложный вопрос. Задним числом всегда просто делать выводы, ведь те или иные вещи уже произошли. Не думаю, что я жалею о чём-то глобально в своей карьере. Скорее о каких-то определённых решениях относительно дизайна или о том, как обернулись те или иные решения принесли.

Мне хотелось бы поработать в студиях за рубежом, ведь такой опыт позволит развиваться и в личном, и в профессиональном плане. Но в то же время я очень доволен годами, проведёнными в Польше, и сейчас как швед я очень рад тому, что я живу и работаю в Швеции.

Какая задача в последнее время оказалась гораздо труднее, чем ты представлял?

Создавать карты для игрового журнала, на которых игрок видит где он находится и куда ему идти. Проблема заключалась в том, что нельзя сделать карту, пока локация не закончена, а закончена она будет ближе к концу разработки. А к этому времени уже в идеале и саму карту иметь, чтобы успеть всё протестировать. Так что приходилось сразу делать несколько карт, зная, что некоторые из них пойдут в мусорку, так как локация наверняка изменится, а не делать карты было нельзя, ведь иначе не понять, будут ли они выполнять свою функцию или нет. В том и весь парадокс. Но мы справились и в игре теперь есть все карты, но зачастую процесс этот достаточно трудоёмкий.

Как у вас решаются диспуты относительно тех или иных вариантов реализации задачи?

Есть один человек, за которым последнее слово, если никаких решений лучше не видится. У нас этот человек — Йерк. Но редко дело до такого доходит. Обычно есть feature owner — человек, ответственный за решение относительно той или иной фичи. Мы слушаем друг друга, обсуждаем и обычно соглашаемся относительно варианта реализации той или иной задачи. Если нет согласия, то, например, у «моей» задачи я являюсь feature owner и я выбираю одно из предложенных решений, причём необязательно моё собственное.

Что ты предпринимаешь для самосовершенствования в области гейм-дизайна?

Делаю игры. 

Лучше этого ничего и не предпринять. Придумывайте и создавайте игры. Мне кажется, что опыт — это самый ценный ресурс для гейм-дизайнера.

Помимо этого я стараюсь следить за выступлениями на GDC, хорошими статьями и разными практическими материалами, и анализирую игры, когда в них играю. Как видеоигры, так и настольные.

Что ты обычно слушаешь в процессе работы?

В целом я слушаю что-нибудь в стиле Blue Stahli и Perturbator. Предпочитаю слушать музыку без вокала. Но вообще у меня куча плейлистов на Spotify, так что иногда я слушаю совершенно другую музыку — более мистическую что ли, которая вполне могла бы звучать в лесу с какими-нибудь троллями.

Если бы гейм-дизайнер захотел устроиться к вам на работу, какие советы ты бы дал ему?

Не врать нам. В компаниях, где я работал, я так часто сталкивался с кандидатами, которые пытались представить себя в как можно более выгодном свете просто натурально привирая в лицо. Это очень заметно и обычно достаточно просто различить ложь. Если я это замечу — «до свидания»! Если в вашем резюме есть что-то действительно выдающееся, не беспокойтесь — мы обязательно об этом спросим.

Какой совет ты бы дал любому гейм-дизайнеру в первую очередь?

Первое и самое важное, что я хотел бы отметить, это распространённое искажённое представление в голове у тех, кто думает, что он хочет стать гейм-дизайнером. Чтобы стать гейм-дизайнером, недостаточно хорошо играть в игры.

Потому совет простой: создавайте что-нибудь сами. В наше время существуют столько инструментов: GameMaker, Unreal Engine и Unity, каждый из которых позволяет создавать разнообразный контент. Если ты не сможешь освоить эти инструменты, то почему кто-то должен поверить, что ты справишься с инструментами, которые используются в той или иной компании?

И, вообще, это лучший способ разобраться в том, как на самом деле устроены игры. Позволяет лучше понимать различные системы и механики. А гейм-дизайн «в теории» — это не та роскошь, которую можно себе позволить.

А ещё лучше изучить какую-нибудь смежную профессию, так как быть «чистым» гейм-дизайнером тяжело. Учите дизайн уровней, программирование или 3D-моделирование, в общем, то, что докажет, что вы — разработчик игр. И, возможно, в будущем именно это станет точкой входа в индустрию, а дальше уже будет проще двигаться в сторону гейм-дизайна.

И последний совет — любите своё дело и продолжайте творить.

Как с тобой связаться читателям и куда писать?