Алиса Сподынейко

Алиса Сподынейко — Creative Mobile Games

Ведущий гейм-дизайнер X-Files: Deep State и других проектов компании.
Санкт-Петербург, Россия.

Как ты попала в индустрию и как стала гейм-дизайнером?

Свой путь в игровой индустрии я начала с должности математика-аналитика в Create Studios. Туда я попала сразу после завершения универа, просто найдя вакансию в интернете. Там я много наблюдала за работой гейм-дизайнеров и очень прониклась этой профессией. Сама же в гейм-дизайнеры я переквалифицировалась спустя год уже перейдя в Creative Mobile.

Как выглядит твой типичный рабочий день?

На самом деле типичный рабочий день очень сильно зависит от этапа, на котором в данный момент находится проект. Если проект находится в производстве, но ещё не вышел в софтлонч или релиз, то типичный рабочий день представляет собой проверку почты и реагирование на полученные письма, стендап-митинга (планёрки), участия в других митингах (не каждый день), обсуждения фич и т.п. А после обеда, когда уже со всеми всё обговорено и согласовано, наступает время написания спецификаций или работы с тулами и настройками. В проекты после релиза большое время начинает отводиться аналитике проекта — поиску проблем или важных закономерностей, замерам результатов последних апдейтов и изменений, составлению списка необходимых улучшений.

Опиши своё рабочее место и на чём работаешь?

Я работаю на игровом ноутбуке MSI (не очень в курсе, какая у него там модель). К нему я подключаю мышку, гарнитуру и второй монитор. Будучи гейм-дизайнером мобильных игр у меня также имеются рабочие устройства: планшет (Mi Pad 2) и телефон (Nokia 6). Мы стараемся брать себе не самые мощные устройства, чтобы убеждаться, что у наших игроков всё будет хорошо на средних девайсах.

Какие приложения и сервисы используешь чаще всего для решения основных задач?

Чаще всего я использую Excel (все расчёты), Chrome (написание документации в Confluence, менеджмент задач в Jira), SmartGit (менеджмент ресурсов), Slack (корпоративное общение), а также тулы настройки игры, добавления контента.

Откуда черпаешь вдохновение для работы?

Тут можно выделить два основных направления. Первое — это другие игры: Google Play, Steam, Kongregate, Switch, PS4, настолки. Второе направление связано со спецификой проекта. Нужно погрузиться в мир тех людей, для кого предназначается игра, понять, что им нравится, что ими движет, как они живут, чем занимаются в свободное время и т.п. Например, когда мы занимались гонками, мы ездили на American Beauty Car Show, обсуждали машины, читали статьи про различные особенности комплектаций и способы выжать из тачки максимум. В это же время я сдала на права и купила себе машину. Когда мы делали X-Files, мы смотрели сериал, обсуждали вселенную, подписались на форумы теорий заговоров и т.п. 

Как и когда начинается работа над новой фичёй? Как ты подходишь к процессу?

Работа над новой фичёй чаще всего начинается с требований к фиче: для чего она нужна, чего мы хотим с её помощью достигнуть, какие у нас есть ограничения на реализацию (технические или контентные). Далее мы набрасываем идеи. После этого мы обычно расходимся и обдумываем эту фичу в фоновом режиме какое-то время (если оно позволяет). После обычно через пару дней-неделю происходит 2-й синк, где уже вырабатывается концепция (выбирается лучшее из придуманного), после чего пишется документация, в ходе чего продумываются мелкие детали фичи. 

Какие в последнее время тебе попадались игры с хорошим, на твой взгляд, гейм-дизайном?

Мне очень понравилось, как сделан Splatoon 2. Помимо хорошей механики и графики, там много мелких отличных решений, которые показывают скилл тех, кто ей занимался. Например, очень понравилось, что пока набираются игроки перед матчем игрок может почувствовать себя диджеем, миксуя фоновую музыку при помощи стиков и кнопок контроллера. Так же отлично создано ощущение праздника во время ивента — площадь, где игрок обычно появляется на старте игры, совершенно меняется: появляется сцена, светомузыка, на сцене поют девушки, все прохожие стоят с коктейлями или танцуют под музыку и т.п.

Чем в своей карьере ты гордишься больше всего?

Гордость — не совсем подходящее слово. Я очень довольна разнообразием своих проектов. Мне повезло позаниматься совершенно разными жанрами: карточный батлер, cкролл-шутер, рпг, матч-3, карточки, гонки (драг), ХОГ. Также удалось поработать и с мобильными, и с социальными играми.

Если бы тебе можно было бы изменить одну вещь в своей карьере — что бы это было?

Постаралась бы пораньше переключиться с гоночного жанра на что-нибудь другое.

Какая задача в последнее время оказалась гораздо труднее, чем ты представляла?

К сожалению, ничего не приходит на ум. Были задачи, которые заняли больше времени по независящим причинам, но это не делает их труднее. По остальным пока уровень сложности был предсказуемым.

Как у вас решаются диспуты относительно тех или иных вариантов реализации задачи?

По-разному. Если оба варианта выглядят равнозначными и сложно понять, какой лучше, я предпочитаю уступить большинству, т.к. это как минимум экономит время (смысл доказывать свою точку зрения, если ты не уверен в своей правоте). В противном случае мы стараемся найти понятные доводы, аргументы, примеры или отсылки к реализациям похожих механик в других играх. Обычно после этого этапа решение принимается. В особо тяжёлых, но достаточно редких случаях, договориться не выходит — тогда решение принимается в пользу наиболее простого в реализации варианта.

Что ты предпринимаешь для самосовершенствования в области гейм-дизайна?

Играю, играю и ещё раз играю. Стараюсь следить за последними трендами, играть в популярные игры, изучать новые платформы, следить за последними новостями.

Что ты обычно слушаешь в процессе работы?

Ничего. Я не могу работать под музыку, сериалы или стримы — либо отвлекаешься и перестаёшь работать, либо перестаёшь слушать (и смысл тогда?).

Если бы гейм-дизайнер захотел устроиться к вам на работу, какие советы ты бы дала ему?

Повторить математику. ГД требуются хотя бы минимальные навыки и умения, чтобы быть способным посчитать что-то для проекта. Мы любим проверять такие моменты на собеседовании.

Какой совет ты бы дала любому гейм-дизайнеру в первую очередь?

Постоянно самообразовываться, изучать рынок, анализировать топовые игры. Всё очень быстро меняется и везде требуется держать руку на пульсе.

По традиции мы просим всех сфотографировать своё рабочее место 🙂

Как с тобой связаться читателям и куда писать?