Александр Шумейико

image1

Александр Шумейико — Funcom

Старший гейм-дизайнер, работавший над Conan Exiles, The Secret World, и другими проектами компании.

Осло, Норвегия.

Как ты попал в индустрию и как стал гейм-дизайнером?

Как и каждый подросток, я понятия не имел, кем же я хотел стать. Поработав в разнообразных местах, я решил поступать в университет, всё ещё не особо представляя, кем я на самом деле хотел стать. Благо в то время цены на обучение были ещё не такими высокими и я поступил на бакалавра по программе компьютерных игр. Это было где-то 13 лет назад и совершенно в новинку. Я тогда ничего не знал об этом, да и людей из индустрии, которые бы готовы были преподавать или выпускать какие-то материалы, было совсем мало.

В то же время я очень активно играл в EVE Online и в очередной поздний вечер, когда я ждал запланированной боевой операции, в голосовом чате завязалась жаркая дискуссия о геймплее таймеров осады, их функциях как игровой механики. И так оказалось, что одним из людей в этом чате был ведущий гейм-дизайнер из Funcom. Слово за слово и вот я уже работаю в компании.

Как выглядит твой типичный рабочий день?

Когда у тебя ребёнок, ты просыпаешься рано, а сон и время для отдыха — это роскошь из прошлой жизни. Так что после всего этого веселья с утра, сесть за рабочее место — это, можно сказать, отдых.

8 лестничных пролётов перед тем, как попасть в офис, настраивают голову на рабочий лад. Утро в основном наполнено совещаниями и синхронизацией, а во второй половине дня происходит большая часть работы. 

Опиши своё рабочее место и на чём работаешь?

Novacat; 6 больших лазеров увеличенной дальности, никакой боковой брони или брони для ног, 14 теплоотводов, 86 км/ч.

Какие приложения и сервисы используешь чаще всего для решения основных задач?

Office 365, учусь любить Excel.

Откуда черпаешь вдохновение для работы?

Книги, подкасты и другие игры —  мои главные источники мотивации и вдохновения. В целом — наслаждаться классными работами других людей.

The Secret World

Как и когда начинается работа над новой фичёй? Как ты подходишь к процессу?

Высокоуровневый процесс такой: продюсер хочет ввести какую-то фичу, мы собираемся и пытаемся прийти к единому пониманию этой фичи. Потом пишем концепцию, прогоняем несколько раз в команде гейм-дизайнеров, а когда все полностью согласны с тем, как фича должна выглядет, отдаём продюсеру. Он уже либо принимает её, либо отправляет на следующую итерацию, либо складывает на полку до поры до времени.

Как только фича принята, мы создаём прототип с временным артом, данными и скриптами, чтобы продемонстрировать задумку и протестировать её. После этого над фичёй начинают работать все отделы и мы потихоньку двигаем её от прототипа к релизу.

Какие в последнее время тебе попадались игры с хорошим, на твой взгляд, гейм-дизайном?

В каждой игре есть что-то особенное. К примеру в Battle Brothers мне очень понравились боевая система и рпг-составляющая. В EVE Online — фантастическая экономическая песочница и ПвП, а World of Tanks, на мой взгляд, подарила второе дыхание жанру тактических шутеров на танках.

Чем в своей карьере ты гордишься больше всего?

Тем, что спустя более чем 10 лет работы в индустрии, я всё ещё получаю удовольствие от каждого рабочего дня.

Conan Exiles

Если бы тебе можно было бы изменить одну вещь в своей карьере — что бы это было?

Лучше учиться и меньше пить в университете.

Какая задача в последнее время оказалась гораздо труднее, чем ты представлял?

Всё, что касается мультиплеера, автоматически становится в 3 раза сложнее, чем оценивалось изначально.

Как у вас решаются диспуты относительно тех или иных вариантов реализации задачи?

Дзюдо.

Что ты предпринимаешь для самосовершенствования в области гейм-дизайна?

Читаю, играю в игры и разговариваю с людьми об их игровом опыте.

Что ты обычно слушаешь в процессе работы?

Nightcore.

The Secret World

Если бы гейм-дизайнер захотел устроиться к вам на работу, какие советы ты бы дал ему?

Каждый гейм-дизайнер в первую очередь — идейный вдохновитель, который должен искусно уметь вести переговоры и доносить информацию до других людей. Также нужно иметь портфолио своих личных игровых проектов и быть готовым защитить каждое принятое дизайн-решение. И наконец нужно быть начитанным и подкованным в вопросах истории, религии, литературы, психологии, диалектики и математики.

Какой совет ты бы дал любому гейм-дизайнеру в первую очередь?

Для новичков — идеи бесплатны, а вот их воплощение — бесценно. Для ветеранов — никогда не считайте, что сделали достаточно, а всегда делайте ещё один шаг вперёд.

И напоследок, по традиции мы просим всех сфотографировать своё рабочее место. Было бы здорово, если бы ты смог поддержать традицию.

Не, извини, там полный бардак.

Как с тобой связаться читателям и куда писать?